
이필환
by prani
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 F.G.I(Focus Group Interview)는 정성적 조사(Qulitative Research)의 대표적 방법 중 하나 로서 집단심층면접조사 또는 표적집단면접조사라 부른다. 어떤 특정 목적을 위해서 준비된 화제를 그 목적에 따라 모여진 소수인(5-8인)의 그룹에서 이야기하는 과정으로 숙련된 사회자의 컨트롤 기술에 의해 집단의 이점을 활용하여 그룹 멤버가 상호 영향을 미치도록 장면을 주고 개개인의 반응을 통합하여 가설의 추출과 가설 의 검증 등 그때 그때의 목적에 따라서 관찰하고 분석하는 방법이다. 목적의 확인과 방법 결정 및 문제의 파악과 가설의 설정 대상자 속성, 수, 그룹 수 결정 일정, 시간, 장소 결정 기획서 작성 및 guideline, checklist 작성 recruiter의 확보 및 지침 교육 대상자의 탐색 및 의뢰 회의장 설치 도입 인터뷰 및 테마 인터뷰 기록과 관찰 분석 및 해석 보고서 작성 적용 가능 -큰 규모의 연구에서 초기에 선행 연구가 필요할 때 그룹, -사람들 간의 커뮤니케이션,이해의 벽이 있을 때 -복잡한 행동이나 동기를 밝힐 때 대립되는 의견, -전혀 다른 관점 등 소비자들의 창의력이 요구될 때 -소비자 인식의 감정적인 측면을 이끌어 내야할 때 즉, 핵심적인 가치가 깊이 숨겨져 있을 때 -컨셉 방향을 잡아내야 할 때 -마케팅 관련 부서 팀이 소비자를 생생하게 접할 필요 가 있을 때 적용불가 -환경이 감정적으로 격앙되어 있거나 갈등을 강화할 수 있을 때 -관찰자가 연구 관찰자가 연구의 중요한 측면 즉 참가 자 선택, 질문 전개, 해석 등에서 균형을 잃을 때 -통계적 전개가 필요할 때 -다른 조사를 통해 동일한 양적,질적 정보를 얻을 수 있을 때 -조사자가 민감한 정보의 신뢰성을 확신 할 수 없을 때
User interface의 개념 | 디자인 지식 2004/08/02 20:21 http://blog.naver.com/playink/100004602129 사전적 의미로 살펴보면 User Interface(사용자 인터페이스)란 사람과 시스템간의 접점, 또는 사용자와 각각의 시스템사이의 정보채널이라고 정의된다. 그러므로 User Interface Design은 보다 사용하기 편한 시스템을 만들 기 위해 사용자와 시스템 사이의 상호 정보 교환의 문제점을 지각적, 인지적 측면에서 밝혀내고 이를 체계화하 여 설계, 디자인하고 평가하는 것을 의미한다. 컴퓨터가 개발되고 상용화되면서 인간과 컴퓨터라는 독립된 두 객체 사이에 효과적이고 원할한 커뮤니케이션이 절대적으로 필요하게 되었다. 그래서 두 객체를 통합한 하나의 단일화된 시스템을 구축하기 위해 중간 매개체로써 Interface가 필요하게 되었고 이를 바탕으로 User Interface(사용자 인터페이스)란 용어가 파생되었다. 흔히 Interface는 서로의 관계에 있어서의 공유영역 혹은 커뮤니케이션 통로로써 우주와 우주인과의 관계에서의 우주복, 인간과 문의 관계에서의 손잡이, 또한 운전자와 자동차사이의 인터페이스는 차의 계기판과 변속기 등으 로 비유될 수 있다. 우리는 생활 속에서의 원활한 의사 소통을 위해 수많은 관계와의 좋은 인터페이스를 여러 각도로 요구하며 살고 있다. 특히 현대에 와서는 컴퓨터가 직.간접적으로 우리 생활의 많은 부분을 점령하고 있는 환경에서 컴퓨터와 인간사이의 인터페이스는 무엇보다도 중요한 문제로 대두되고 있다. 그러므로 그 관계에 대한 개선은 필수적인 과제가 되어 여러 산업 분야에서도 지속적으로 연구되고 있는 것이다. 이를 위한 연구의 한 영역으로 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction) 분야가 탄생하게 되었다. 현재 HCI는 컴퓨터공학, 통신공학, 인간공학, 신호처리 패턴인식, 인공지능, 음향공학, 영상, 가상현실, 잡음처리, 감성공학 등 다양한 학문을 기반으로 발전하고 있으며, 그에 대한 연구도 활발하게 진행되고 있다. 인간-컴퓨터 상호작용(Interaction)이 디자인 분야로 그 영역을 확대한 것은 모글리지(Bill Morgridge)가 “인터랙션 디자인”이라는 용어를 사용하여 ‘컴퓨터 소프트웨어의 사용성에 대한 연구’라는 새로운 디자인 영역을 낳으면서 부터이다. 이는 시간과 조작의 흐름을 고려한 사용성을 연구하는 것으로 알기 쉽고, 보기 쉽고, 생각하기 쉬운 소프트웨어 개발을 목적으로 하고 있다. 그 이후부터 사용성에 대한 연구가 가시화되기 시작한 것이라 할 수 있다. Client/Server 시스템이 등장하면서 개발 환경이 급격하게 변화하고 메시지의 전달 방법이 단순한 Text Base의 방식에서 상징적인 Graphic 방식으로 전환되었다. 또한, 예전에는 개발자가 시스템 개발의 모든 영역을 차지하였 으나, 현대의 개발자는 날마다 쏟아지는 신기술의 출현으로 더 이상 UI에 신경 쓸 겨를이 없어졌다. 이러한 시대 적인 변화에 따라 UI의 접근방식 또한 개발자인 시각이 아니라 이를 사용하고 평가하게 될 사용자의 입장에 대한 논리적 접근이 필요하게 되었다. 그리고 Web의 확장에 의해 시스템이 오픈 되면서 고객 수준이 향상되어 각 시 스템별 차별화 방안이 필수적인 사항으로 대두 되었으며, 사용자가 쉽게 배우고 빨리 인식 할 수 있도록 개발하는 전문 영역이 필요하게 되었다. PC의 가격대비 성능의 향상으로 컴퓨터의 보급율이 급속도로 증가하였고 개발 툴(4GL)의 Graphic Interface 기능 지원이 확대되었다. 또한 인터넷 확산에 의해 기업의 그룹웨어가 고객의 요구사항에 따라 인트라넷, 익스트라넷 으로 변화해가는 실정이며, 더 높은 품질 향상을 요구하고 있다. 시스템의 거의 대부분이 더 이상 폐쇄적인 애플 리케이션이 아니라 웹의 특성에 따라 정보가 오픈 되고 공유되면서 고객의 요구사항은 더욱 복잡 다양해 지고 개발 방법론이 지속적으로 수행되고 있음에도 불구하고 생산성 향상은 그에 비해 만족스럽지 못하다. 또한 개발 방법론이분업화 및 전문화 되어 화면 표준화 작업의 필요성을 인식하게 되었고 End-user인 현업과 개발팀간의 업무 협의에서의 논리적인 사용자 인터페이스 디자인 분야가 사용자 요구사항과 개발 효율성을 극대화 시킬 수 있다는 점이 부각되었다. 또한 개발 일정 단축과 System Interface의 일관성을 유지 시키고 타 System과의 제 품차별화 및 고부가가치 창출의 필요가 절실한 실정이다. 시스템 개발에 있어서 전체 개발 비용 중에 유지보수에 관계된 비용은 80%가 UI와 관련이 있다는 통계가 있다. 또한 제이콥 닐슨은 만약 더 나은 네비게이션 시스템이 만들어지지 않고 더 엄격한 내부 디자인 표준이 강요되지 않는다면 전세계적으로 나쁜 인트라넷 사용성으로 인한 비용이 2010년까지 약 1000억불로 늘어날 것이라고 예견한다. 오늘날과 같이 웹이 상업적인 목적을 가지게 되면서는 기업의 이익을 극대화해야 한다. Zona Research 는 이 커머스 회사들이 웹 페이지 때문에 좌절한 고객들로부터 한달에 5천 8백만불 이상을 잃고 있다고 산정했다. 시스템 개발의 처음부터 UI프로세스가 적용되어야 하며 개발 기간을 단축하고 사용자의 요구사항과 사용성을 높 이는 시스템이 더 큰 기업의 이익을 창출한다는 생각이 확산되 있다. 시스템과 사람의 관계에 있어서 HCI의 중요성이 더욱 부각 되었고 시각적 커뮤니케이션의 주요 요소를 이용하여 이를 표현하고 사용자를 직접 참여 시켜 여러 번의 사용성 테스트를 거쳐 사용성 향상의 문제 해결과 그에 따른 인간 공학 및 심리학에 바탕을 둔 감성공학적 연구와 시스템과의 상호관계를 해결하는 유저 인터페이스 디자인적 인 접근이 필요하게 되었다. ■ User가 원하는 것이 무엇인지 정확하게 정의합니다. ■ System의 목적이 무엇인지 정의합니다. ■ 어떤 목적이든 중요한 중심 테마는 정보입니다. ■ Intranet인 경우 정보자체가 테마가 됩니다. ■ 성공적인 System은 User가 쉽고 편리하게 원하는 정보를 얻도록 설계되어야 합니다. ■ 실제로 User가 경험하는 것을 테스트하고, 여러번 반복되는 테스트 후 적용합니다  HCI(Human-Computer Interaction)는 비교적 새로운 분야로서 무엇보다 쓰기 쉬운 컴퓨터 시스템을 디자인하는데 초점을 맞추고 있다. HCI의 기본적인 개념들은 제록스사의 기술진들이 개발자 중심이 아닌 사용자 중심의 컴퓨터 시스템을 개발하는 과정에서 구체화되었고, 다시 HCI가 어느 정도 자리를 잡자 여기에 여러 학문이 참여하게 되면서 점차 전문화 및 세분화 되어갔다. 따라서 일반적으로 통용되고 있는 것은 다음의 두 가지이다. 첫번째 정의는 "HCI는 컴퓨터 작동시스템이 인간과 상호작용할 수 있게 컴퓨터 작동시스템을 디자인-평가-완성하는 과정을 다루며, 이 과정을 둘러싼 중요 현상들에 대해서도 연구하는 학문이다." -ACM(Association for Computing Machinery) 내 SIGCHI(Special Interest Group on Computer-Human Interaction)가 내린 정의 두 번째 정의는 "간단하게 말하면 HCI는 사람과 컴퓨터 기술, 그리고 양자가 서로에게 영향을 미치는 방식을 연구하는 학문이다. 우리는 어떻게 하면 사람들이 컴퓨터 기술을 쉽게 쓸 수 있을지를 알아내기 위해 HCI를 연구한다." -(Alan Dix 등이 저술한 Human-Computer Interaction (1993)에 실린 정의) [ HCI 관련학문 ] HCI의 목적은 크게 시스템구축과 시스템평가라고 할 수 있다. 사용자 중심의 시스템을 만들기 위해 개발자들은 사용자들이 무엇을 요구하고 그들의 가치기준은 무엇이며, 그리고 그들이 주로 하는 작업이 어떤 것인지에 대해 알아야 하는데, 이럴 경우 HCI의 접근방법을 사용한다. 이러한 접근법을 이용하여 시스템을 보다 사용하기 쉽고(usability), 안전하고(safety), 기능적으로(functionality) 만드는 것을 목적으로 한다. HCI는 제품 개발 방법론이자 기술인 동시에, 인간과 컴퓨터 간의 상호작용을 연구하는 학문이다. 지난 20여 년 동안 HCI 분야에서는 사용자 중심의 디자인을 위한 기준을 확립하려는 연구가 진행되어 왔으며, 이러한 기준에 근거하여 시스템을 평가한다  HCI가 사람들의 관심을 끌게 된 이유들 중의 하나는 기본적으로 HCI에서 다루는 문제가 모든 컴퓨터 사용자와 직접 관계가 있고, 더 나아가서는 사용자가 쓰기 쉬운 시스템을 개발하는데 HCI가 큰 공헌을 했기 때문이다. 또한 사용자들이 시스템을 사용하는 방법 자체를 변화시킨 훌륭하고도 새로운 해결책을 제시했기 때문이고, 이러한 결과들로 인하여 상업적인 이윤을 얻게 되면서 더 많은 HCI에 대한 연구가 이루어지고 있다.  HCI 관련학문의 한 분야인 인지과학은 실험심리학, 언어학, 인류학, 철학, 신경과학, 인류학, 인공지능등을 포함하며, 여기에서는 실험 심리학인 인지심리학과 지각심리학에 대해 알려드립니다. 기억(Memory) 주의(Attenntion & Cognition) 개념, 범주 문제해결 형태재인 지능과 창의성 색채지각 물체지각 깊이와 크기 지각 정신물리학적 접근과 신호탐지이론  인간공학은 시스템의 물리적 특성을 사용자의 정보처리 능력과 수용능력에 맞추는 문제를 다루는 학문입니다. 여기에서는 사용자에 대한 교육과 사용자의 작업수행 능력, 사용자의 습성, 시스템의 안전성과 효율성을 높이기 위해 디자인을 개선하는 문제 등을 주로 다루고 있습니다. 인간공학개론 Man Machine System Human Factors / Ergonomics (인간의 정보 처리1) Human Factors / Ergonomics (인간의 정보 처리2) 시각의 특성 및 현상 (1) 시각의 특성 및 현상 (2) 시각 표시 장치 색과 색 부호화(color coding) 소음 및 청각적 표시장치(1) 소음 및 청각적 표시장치(2) 컴퓨터, 작업환경 및 스트레스(1) 컴퓨터, 작업환경 및 스트레스(2) Universal Design



웹의 중요도가 급증하면서 웹에서의 칼라 선택은 기능성과, 심미성, 정확성 세 가지 면에서 정밀한 검증을 요구받고 있다. 이를 위해서는 웹 환경의 특수성을 고려한 색채 디자인전용 칼라 팔레트 개발이 필수적이다.
I.R.I는 웹 환경에 안전한 216 웹 안전색을 이용하여 전문가를 비롯한 비전문가들조차 쉽고 편리하게 사이트를 배색할 수 있도록 I.R.I Web Color Sense Palette Series를 개발하였다. 216 웹 안전색 각각의 색상과 명도, 채도를 고려한 단색 팔레트 3가지(Basic Palette I,Ⅱ,Ⅲ), I.R.I Hue & Tone 120 색체계에 매핑된 Hue & Tone 116 Palette와 이를 응용한 Color Wheel Palette I,Ⅱ, Color Tone Palette가 그것이다.
216 웹 안전색 중 10가지 색상과 11가지의 색조, 6가지의 무채색으로 간추려진 Hue & Tone 116 Palette는 각 색상의 톤을 한눈에 살펴볼 수 있도록 하나의 색상환(Color-ring I-검정색중심, 흰색중심)으로, 저명도 색(검정색 중심)과 고명도 색(흰색 중심)으로 양분된 Color-ring Ⅱ로 재구성하여 그 쓰임을 다양화하였다. 뿐만 아니라 각 색상별로 IRI 색조도를 이용하여 동일색상의 색조관계도 정리하여 5-Com Palettes를 구성하였다. 216 웹 안전색을 디자이너들에게 널리 알려진 Hue & Tone 체계로 정리함으로써 기능성과 정확성 측면에서 경쟁력을 확보한 216 웹 안전색을 적용하여 웹 디자인 시 색의 심미성을 최대화할 수 있을 것으로 기대된다. 본 IRI의 웹 안전색 팔레트 시리즈는 2001년 6월 13일에 저작권 등록(등록번호 C-2001-001389 호, 편집저작물)되었다.





특히 웹은 우리에게 있어서 공기와 물 같은 존재가 되어 버렸다. 현재 우리는 웹이라는 또 다른 세상에서 현실 세계의 것 이상으로 다양한 활동을 창조하고 유지하며 살아가고 있다. 전화로 얘기하던 친구와 웹으로 수다를 떨고, 애인과의 데이트를 위해 미리 극장표를 예매하는 것도, 내 몸의 군살을 빼는 것조차도 웹을 통해 실현하고 있다. 이제 웹은 특정한 누군가의 특혜가 아니라 우리생활에서 뗄래야 뗄 수 없는 그런 존재가 되어 버린 것이다. 이러한 변화는 우리의 낙후된 색채감각을 서서히 일깨우고 있다. 디지털 환경이나 웹 환경에서의 색 선택과 사용에 대한 경험이 상대적으로 부족한 우리에게 웹은 효과적인 의사 전달에 있어서 또 하나의 화두를 던지고 있다. 바로 색의 과학적 선택 방법!!! 어떻게 하면 나의 홈페이지을 방문한 손님에게 지루하지 않는 최상의 서비스로 감사함에 대한 보답을 할 수 있을까 . 서서히 고민을 시작한 사람들은 색의 정확도 그리고 이미지 색과 웹 구동속도의 관계에 관심을 갖게 된 것이다. 그러나 아직 우리 나라의 경우 그 관심도가 선진국에 비해 조금은 뒤쳐져 있는 듯 싶다.
웹에서 재현된 색이 달라 보이는 이유 지금까지 발견된 사실에 의하면 웹에서 보여지는 색은 사용자의 컴퓨터 시스템의 종류나 비트 심도, 모니터의 종류 그리고 웹 브라우저에 따라 다르게 보인다고 한다. 일반 PC에서 멋있는 디자인과 색으로 제작된 홈페이지를 MAC을 가지고 있는 친구에게 자랑을 하려다가 자신이 예측치 못했던 이상한 색으로 보였던 경험은 흔히 듣는 일화이다. 동일한 PC라 할지라도 나와 친구의 비트심도가 다를 경우 즉 8비트와 24비트일 때의 색차 또한 심하게 된다. 게다가 일반 디지털 환경을 웹과 연결해 주는 브라우저는 그 종류에 따라 동일한 색을 나타내는데 약간의 차이가 있다고 한다. 여기에 모니터의 색 특성 또한 색 왜곡에 큰 영향을 미친다.
웹에선 안전한 색이 있다!

웹 안전색에 대한 국내 웹 전문가들의 인지도는 과연 얼마나 될까? 자사의 한 설문에 의하면 정보강국을 외치는 우리나라의 경우 전문가조차 웹 안전색에 대한 인지도가 매우 저조한 것으로 나타났다. 혹 웹 안전색을 알고 있다 하더라도 "그 수가 적다"는 이유로 사용을 꺼릴 정도로 웹 안전색은 우리의 사이트에서 소외되고 있었다. 그러나 이는 웹 안전색에 대한 교육적 활동의 부재로 나타난 현상으로 해석된다. 이는 웹 안전색의 장점 즉, 웹에서 재현된 색 정보의 정확도를 높이고 구동속도를 최소화할 수 있다는 점을 이해시킨 후의 반응이 달랐기 때문이다. 이러한 설명 후의 사용여부에 대한 질문에 응답자들은 대부분 "사용하겠다"라는 긍정적인 대답을 하였다. 국내와는 달리 외국의 경우 안전색의 장점을 적극 활용하려는 움직임이 빠르게 확산, 적용되고 있다.
216 안전색을 이용한 배경 이미지 디자인을 시도하여 속도와 내용 전달 측면에서 높은 효과를 얻고 있는 사례가 속속히 소개되고 있는 것이다. 216 안전색의 디더링(DITHERING) 효과를 이용하여 본인이 원하는 또 다른 색을 만들 수 있는 프로그램도 사이트에서 종종 볼 수 있다. 이것은 정확한 정보 전달과 시간과 사용의 최적화를 고려하는 그들의 세심함 때문일 것이다. 또한 이것은 자신의 홈페이지를 타인이 좀 더 최적화된 환경에서 볼 수 있도록 배려하는 그들의 속 깊은 의도가 담긴 것이기도 하다.

I.R.I의 색채팀은 웹에서 재현되는 색의 효과적 표현을 위해 안전색을 이용한 감성 팔레트를 개발하고 그 활용이 지금까지 사용된 여러 색체계와 연결성을 갖도록 여러 가지 노력을 시도 중에 있다. 한 예로 우선 다음과 같이 IRI 216 웹칼라 팔레트를 제작하였다. 본 팔레트는 216 안전색을 모두 포함할 뿐 아니라 색 선택을 용이하게 하기 위하여 색상별로 구분하여 구성하였다.

본 팔레트는 해당 aco 파일을 다운받은 후, 포토샵이나 일러스트에 있는 칼라모듈에서 '대체 팔레트(Replace Palette)'메뉴에서 저장된 본 파일을 불러오면 사용할 수 있으며 그 밖의 그래픽 프로그램에서는 본 팔레트의 gif 이미지를 다운받아 직접 사용하면 된다. 이 팔레트는 지속적으로 업 데이트될 예정이며,이를 활용한 산업색으로의 활용 연구가 지속적으로 진행될 것이다.

정보화 시대는 이미 오래 전에 엘빈 토플러를 비롯한 여러 학자들에 의해 예견되었다. 하지만 World Wide Web이 몰고 올 정보화 시대의 힘과 그 방향 변화에 대해선 그 누구도 예측하지 못한 듯 하다. 웹은 놀라운 속도로 세계 곳곳에 깊숙이 퍼져 다양한 사업 영역으로 확대되어, 어떤 분야에서도 빠질 수 없는 중요한 핵심으로 자리잡았다. 이 속에서 우리는 간혹 새롭게 제기되거나 극복되어야 하는 숙제에 직면하기도 한다. 특히 우리나라의 경우 Web은 마케팅에 전략에 다수 이용되고 있을 뿐 아니라 관련 직종과 이에 대한 지원자 수의 급증으로 알 수 있듯이 사회적으로나 경제적으로 그 영향력이 매우 크게 작용하고 있다. 이러한 웹의 영향 중 색채에 대한 것이 가장 눈에 띄는 현상이다.
선진국에 비해 5~10년 정도 뒤쳐진 색채 감각에 대해 새롭게 문제 제기가 시작된 것이다. 그 동안 우리나라는 국가적으로 경제 성장이 매우 중요했던 터라 색채에 대한 관심이 선진국에 비해 상대적으로 적을 수밖에 없었다. 그러나 어느 정도의 경제성장과 더불어 웹이 급속히 전파되면서 정확한 정보 전달과 빠른 속도가 중요한 경쟁력 결정 요인인 웹의 특성으로 인하여 색채에 대한 과학적인 접근과 객관적인 분석이 요구되었다. 뿐만 아니라 조화로운 색채 선택이라는 화두는 해결해야만 하는 숙제가 되었다. 실제로, 2000년 하반기를 시작으로 국내의 Web 디자인은 단순한 시각적 효과를 넘어서 사용자에게 보다 친숙한 인터페이스, 보다 정확한 정보 전달, 보다 빠른 속도를 모두 수용할 수 있는 적절한 색채 선택에 관심이 집중되고 있다.
색을 사용하는 환경이 변화됨에 따라 환경에 따른 색채의 물리적 특성, 디지털과 웹 환경에 대한 이해, 이로부터 발생하는 다양한 문제들의 해결책에 대한 이해가 매우 중요시되고 있는 추세이다. 특히 디지털 환경에서 Web 환경으로 색 사용 환경이 확대되면서 웹 안전 216색에 대한 과학적인 이해와 이를 바탕으로 실제 디자인에 적용하는 과정은 속도와 정확도 측면에서 꼭 필요한 일이다. 이에 저자는 웹 안전 216색의 편리한 사용을 위해 지금까지 개발된 사례들을 모아 팔레트와 사용자 인터페이스 시스템으로 정리하여 자세하게 소개하고자 한다.

사용자가 사용하는 플랫폼 즉, Mac 혹은 Windows는 각각 기본 팔레트를 가지고 있다. 이 팔레트는 컴퓨터의 비트심도에 의해 영향을 받게 되는데, 8비트에서는 모두 256가지 색을 사용할 수 있다면, 24비트에서는 모두 1600만 가지의 색을 사용할 수 있다. 한편, 플랫폼과 웹을 연결하는 브라우저 역시 사이트에 사용된 색을 나타내기 위하여 이미 내장된 팔레트를 사용한다. 이 세가지 요인은 브라우저를 통해서 보이는 웹 색을 정확도 측면에서 많은 오차를 가지게 한다. 동시에 전체 사용자를 고려하여 해상도를 최소 사양인 800*600에 맞추는 원인이 된다.
사용자의 비트심도, 플랫폼의 종류, 브라우저의 종류는 이와 같이 웹 색에 제한을 주지만 이들의 특성을 조합하면 공통으로 사용되는 안전한 색을 발견할 수 있는데 이를 웹 안전 216색이라고 한다. 웹 디자인에 사용될 색을 웹 안전 216색 중에서 선택하게 되면 가독성이나 선명도, 정확도 면에서 훨씬 우수해진다.
[그림 1]은 일반 디지털 환경에서는 유사하게 보이는 색들이지만 실제로 웹에서 재현했을 때 웹 안전색을 사용했을 경우와 그렇지 않은 경우를 비교한 것이다. 웹 안전색만으로 표현된 이미지가 그렇지 않은 경우에 비해 선명도나 가독성 면에서 훨씬 뛰어남을 확인할 수 있다.
216 웹 안전색의 특징을 요약하면 다음과 같다 1. 웹 안전색은 교차 플랫폼(Mac & Windows) 사용에 최적화되어 있다. ( 256 시스템 팔레트 중 Mac이냐, Windows냐에 따라 달라지는 40색을 제외한 216 색이 동일) 2. 일반적으로 브라우저들은 웹에서 이미지를 나타내기 위해 216 웹 안전색을 사용한다. 3. 216 웹 안전색은 평면의 일러스트나 로고,혹은 넓은 면이 많은 이미지에 유용하다. ( 그러나 color photo나 photographic-style image와 같은 사진 이미지에는 적절하지 않다.)
국외에서 개발된 216 웹 안전색을 사용하여 다양하게 구성된 팔레트를 살펴보도록 하자.
[그림 2]는 216 웹 안전색 팔레트의 가장 기본적인 형태이다. 브라우저의 팔레트를 기본으로 구성된 top to bottom perceptive식 팔레트와 216가지의 안전색 간에 색상, 명도, 채도의 관계를 좀 더 쉽게 파악할 수 있도록 구성된 outside-to-inside perceptive식 팔레트가 그것이다. 두 팔레트 모두 Chart식 팔레트에서 한단계 발전한 형태이다.216 웹 안전색에 들어 알고 있는 사람이라면 한번쯤 최초 발견자에 대한 궁금증을 가져 봄 직하다

저자는 'Brawer-Safe Color Palette'(그림 3 참조)를 개발한 Lynda Weinman으로 추측해 본다. 그녀는 현재 자신의 사이트와 저서를 통해 웹과 관련한 교육에 많은 노력을 기울이고 있다. 'Brawer-Safe Color Palette'는 216가지의 색들간의 명도와 색상관계를 알 수 있도록 배열되었다.이 팔레트는 사람의 색 구분력에 의한 것이 아니라 수학적인 규칙으로 배열된 것이라고 설명되어 있다. 웹 안전색 팔레트에 사용자가 자신의 컴퓨터 비트심도를 알아볼 수 있도록 고안된 그림 4와 같은 팔레트도 눈에 띈다. 이 팔레트는 light.com에 의해 개발된 것으로서 '216-Net Color Palette'라고 불린다. 컴퓨터의 비트심도에 따라 사용자가 보는 중앙의 무채색 계조와 왼쪽 하단부의 빨강색, 초록색, 파랑색 계조의 수는 달라지게 된다. 예를 들어 8비트 사용자는 24비트 사용자에 비해 훨씬 적은 수의 계조를 보게 될 것이다.
앞서 소개한 팔레트들이 216 웹 안전색의 특성을 바탕으로 채도 혹은 명도 특성에 따라 팔레트 모듈을 3가지 혹은 2가지로 나타냈다면, Visibone Color lab에서 개발한 '216-Color Webmaster's Palette'(그림 5 참조)는 한 화면에 216 색간의 상호관계를 훌륭히 담아내고 있다. 또한 이 곳에서는 개발한 '216-Color Web master's Palette'의 형태와 담아낼 정보를 다양화하여 마우스 패드와 포스터, 스와치 팔레트 등을 개발하여 상품화에도 적극성을 보이고 있다. 다음은 Pat Willener의 'Potts's Windows Color Palette'이다(그림 6 참조). 이 팔레트는 무채색을 중심으로 배열된 '216-Color Web master's Palette'와는 달리 중심색의 색상에 따라 나머지 다른 색들의 배열이 어떻게 달라질 수 있는지 잘 보여주고 있다.


검색 사이트에서 "Web Color"라는 검색어를 입력하게 되면, 팔레트 개발 사례를 비롯한 이를 활용한 사용자 인터페이스가 운영되고 있는 사이트들의 리스트를 쉽게 찾아 볼 수 있다. 이 중 몇몇 사이트에서는 웹 특성을 이용하여 사이트에 접속한 사람이면 누구나 참여할 수 있도록 216 웹 안전색을 사용하여 인터페이스를 구축하여 서비스 하고 있는 곳도 있다. 주로 일반 사용자가 디자인에 적용하도록 배경, 글자, 링크 등의 색을 직접 선택하여 전체적인 색의 조화를 테스트하는 구성이 많다.
사용자 인터페이스에서 주로 채택하고 있는 기능 1. 216 웹 안전색 팔레트를 포함한다. 2. 선택된 색의 RGB DAC count를 표시한다. 3. 선택된 색의 HEXA Code를 표시한다. 4. 배경, 글자, 링크의 색을 바꿀 수 있다(그림 7 참조). 5. 면적비를 고려한 배색이 가능하다(그림 8 참조). 6. 색명 및 색 심리 조사 연구로 응용되고 있다(그림 9 참조).

이와 같이 웹 디자인에서의 과학적인 색채 선택 및 사용을 위해 외국에서는 216 웹 안전색의 활용도를 높일 수 있는 방법을 다양하게 제시하고 있다. 그러나 디자인에 이 방법들을 적용하기에는 이미 존재하는 색체계와의 호환이나 디자인 적용을 위한 적절한 구성을 갖추지 못하고 있는 실정이다. 이것은 일반인이나 디자이너들로 하여금 사용에 혼돈을 일으킬 뿐 아니라 216 웹 안전색의 사용을 기피하는 원인이 되기도 한다. 디자인 과정 중 하나인 색채 선택에서는 자연이나 특정 이미지로부터 추출된 단색 팔레트들이 사용되기도 한다(그림 10 참조).

다른 사례도 마찬가지이지만 이를 위해서는 선택된 색상간의 관계가 한 눈에 파악될 수 있는 툴을 사용하게 되면 훨씬 도움이 된다. 예를 들어 "Alarm"이라는 형용사의 이미지가 연출되도록 색을 216 웹 안전색 중에서 선택한다고 가정해 보자(그림 11 참조). 선택된 단색을 적절하게 배색했을 때, 색상ㆍ색조 대비가 조화로운 단색을 뽑아 내는 것은 결코 쉬운 일이 아닐 것이다. [그림11]

이에 IRI 디자인 연구소에서는 색에 관한 감각적인 의사소통, 조사, 분석, 적용이 가능하도록 색상 10단계, 색조 11단계, 무채색 10단계로 개발된 Hue & Tone 120 Color System(1999, IRI개발)을 이용하여 216 웹 안전색을 재 정리하였다. 그림 12에 그 결과를 나타내었다. 그림 12-a는 Hue & Tone 분포표를 웹 안전색으로 나타낸 것이다
웹 안전색은 무채색이 6가지 뿐이므로 여기에 사용된 색 수는 모두116가지 이다. 이렇게 정리된 216 웹 안전색은 사용자 선호색 조사, 서로 다른 마켓의 비교, 감각적 의사 소통에까지 응용될 수 있다. 채도가 가장 높은 10가지 색상을 중심으로 각 색상의 톤 관계는 그림 12-b에 나타낸 톤 표를 통해 익히고 사용하기에 편리하다.
그림 12-c는 각 색상의 Vivid한 톤을 중심으로 명도가 높은 색과 명도가 낮은 색을 모아 두 가지의 색상환으로 정리하여 나타낸 것이다. 저자는 색채 관련 교육을 통해 웹을 비롯한 디자인 관련 종사자들을 만날 기회가 종종 있는데, 그 때마다 전문가조차 색채와 이미지, 색상과 톤의 상관관계에 대한 이해가 매우 부족한 현실을 깨닫게 된다. 이런 점에서 그림 12-b와 그림 12-c는 웹 디자인의 색채 감각을 향상시키기는 데 유용한 시스템으로도 활용될 수 있으리라 생각된다.


웹 디자인에서의 색채는 사용자에게 좀 더 편리한 인터페이스를 제공하는 것뿐 아니라 구동속도의 최소화와 정확도 측면에서 과학적인 선택을 요구하고 있다. 외국의 경우 이러한 측면을 고려하여 216 웹 안전색의 활용을 높이기 위해 여러 가지 연구를 진행하고 있는 반면 국내에서는 관련된 연구가 매우 부족하다. 이를 대변하듯 국내의 디자이너들은 디자인에서의 색 사용 및 선택에 대한 많은 문제점을 이야기하고 있다.
저자는 [웹 디자인]에 216 웹 안전색 활용 연구사례를 소개하면서 독자들로 하여금 웹 안전색 사용에 좀 더 적극적일 수 있는 계기를 마련했으면 하는 바람을 안고 이만 글을 줄일까 한다.
원문출처 : I.R.I 색채연구소
색의 대비 어느 두 개의 색을 각기 다른 배경에서 색채효과를 비교했을때 그 사이에 확실한 차이가 인정될 경우, 이것을 대비라고 부른다. 이 차이가 가장 많이 나는 것을 대극대비라고 하는데 극단인 대-소, 흑-백, 한-난 등을 예로 들 수 있다.
동시대비
몇 가지 색채로 구성된 배색을 동시에 볼 때에는 배경색과 같이 큰 색채에 의한 흥분은 초점을 맺은 망막상의 주변 부분까지 파급된다. 따라서 그 잔상도 주변 부분까지 번지며 작은 면적의 색채 위에 겹쳐져서 가산 혼합된 상태로 보여 온다. 또한 나란히 높인 두 색의 경계 는 서로 상대방의 잔상에 영향을 주어서 다르게 보인다. 이러한 상태에서 색채가 변모하여 보이는 현상을 동시대비라고 한다. 나란히 놓인 색채의 동시대비에 있어 대비의 효과는 서로 접촉된 부근에서 가장 강하게 느껴지며 거기서 멀어질수록 약하게 느껴진다. 특히 이러한 대비 현상을 연변대비라고 한다. 대비현상에서 색채의 3속성 중 어느 속성에서 그 현상이 현저하게 나타나는가에 따라 색상 대비, 명도대비, 채도대비 등으로 분류되지만 보통 배색에 있어서는 이들이 동시에 나타나는 경우가 매우 흔하다. 예를 들면, 채도가 낮은 중간 명도의 오렌지색을 만든 후, 6개의 작은 사각형으로 잘라놓는다. 각각 다른 배경색 위에 미리 잘라 놓은 6개의 작은 사각형을 올려 놓으면 동일한 색이 었던 중간 채도의 오렌지색은 순식간에 모두 다른 색으로 지각된다.
■ 명도대비 어두운 색을 볼 때 망막의 자극은 적으므로 피로도는 매우 적다. 따라서 어두운 색 다음에 본색이나, 어두운 색 속의 작은 면적의 색은 상대적으로 과대평가되어 밝게 보인다. 반대로, 밝은 색을 볼 때에는 피로도가 커지므로, 밝은 색 다음에 본 색이나 밝은 색 속의 작은 면적의 색은 과소평가되어 어둡게 보인다 예를 들면, 같은 명도의 회색을 백색바탕과 흑색바탕에 각기 놓았을 때, 백색 바탕속의 회색은 어둡게, 흑색바탕속의 회색은 밝게 보인다. 명도차가 있는 2색 중 밝은 색은 더 밝게 어두운색은 더 어둡게 느끼는 현상이다. 이와 같이 배색되는 색의 3속성의 관계에서 특히 명도에 변화를 주는 대비현상을 명도대비라고 한다.
■ 색상대비 적색바탕에 자주색(명도와 채도를 동등하게)을 놓으면, 바탕인 적색의 반대색인 청록빛 잔상이 자주색에 가해져서 자주색은 보라색 쪽으로 기울어져 보인다. 같은 자주색을 회색바탕에 놓으면, 크게 잔상의 영향을 받지 않으므로 거의 자주색 그대로 보인다. 파랑색 바탕에 놓여진 보라색인 경우는 반대 현상이 나타나서 놓여진 보라색은 파랑색 요소가 죽고 반대로 빨강색 요소는 더욱 살아나는 자주색 쪽으로 보이는 것이다. 이와 같이 배색된 색의 3속성의 관계에서 주로 색상에 변화를 주는 대비현상을 색상대비라 한다.
■ 채도대비 채도가 서로 다른 2색이 배색되어 있을 때에는 채도가 높은 색은 더욱 선명하게, 채도가 낮은 색은 더욱 흐려 보인다. 예를 들면, 채도 높은 주황색을 채도 낮은 주황색 바탕과 채도 0인 회색 바탕에 각기 놓았을 때, 회색위의 주황색쪽의 채도가 더 높아 보인다. 이와 같이, 주로 채도차가 있는 배색에서 작은 면적의 색의 채도가 변하여 보이는 현상을 채도대비라고 한다.
보색대비
색상이 매우 다른 색끼리는 계시대비에 있어서나 동시대비에 있어서나 대체로 색상의 변화는 없는 편이다. 특히 색상이 정반대되는 보색끼리 배색되었을 때에는, 각기의 색은 자체색의 색상이 더욱 뚜렷해지며, 채도가 높아져 보인다. 이것은 각 색의 보색잔상이 상대방과 일치하기 때문이다. 이런 현상을 보색대비라고 한다.안료를 혼합하는 감법혼색의 결과가 검정에 가까운 짙은 회색이 되고, 빛을 혼합하는 가법혼색의 결과가 흰색에 가까운 밝은 회색이 되는 두 색을 보색관계에 있다고 한다.즉 혼합하였을 때 무채색이 되는 두색을 서로의 보색이라고 한다. 혹은 빨간색을 한동안 보고 있다가 흰 벽면을 보게 되면 청록색이 잠깐 보이게 되는데 이는 피로해진 시각기관이 평형상태를 이루기 위해 생긴 잔상현상이며, 이것이 계시대비이다. 이러한 잔상현상으로 보이는 색이 바로 보색에 해당한다. 한난대비
중성색 옆에서 불이나 태양과 같이 뜨거운 온도를 연상시키는 난색은 더욱 따뜻하게 하고, 물이나 얼음과 같이 차가운 온도를 연상시키는 한색은 더욱 차게 느껴지는 현상이다. 그림을 그릴 때 원근을 암시하는 요소로서 먼쪽은 한색을, 가까운 쪽은 난색을 쓴다. 색의 차고 따뜻함에 변화가 오는 대비로 연두, 보라, 자주 계통은 중성색인데 이 중성색이라도 따뜻하게 느껴지기도 하고 차갑게 느껴지기도 한다. 반대로 중성 옆의 한색은 더욱 차게 보이고 중성색 옆의 난색은 더 따뜻하게 느껴진다.그것은 우리가 오랜 경험에 의해 형성된 이미지를 색채와 연합시키는 대뇌의 작용 때문이다. 색채들 간의 차이를 느끼게 되는 주된 요인이 이러한 한난의 지각효과에 기인하는 경우를 한난대비라고 한다. 면적대비
면적대비는 색채가 면적비에 따라 다르게 느껴지는 차이를 의미한다. 같은 색이라도 넓은 면적에 사용되면 더 선명하고 밝아져 강한 인상을 주며 좁은 면적에 사용되면 더 어두워 보인다.따라서 명도가 높은 색상은 그 면적을 적게하고 명도가 낮은 색상은 그 면적을 크게 하며, 채도가 높은 색상은 그 면적을 적게하고 채도가 낮은 색상은 그 면적을 크게 배분하는것이 시각적으로 균형있는 색면을 구성하는 방법이다. 연변대비
연변대비란 어떤 두 색이 맞붙어 있을 때 그 경계 부분에는 그 곳에서 떨어져 있는 부분보다 색상, 명도, 채도대비의 현상이 더 강하게 일어나는 현상이다. 대표적인 예로, 검정 사각형 사이의 흰색이 교차하는 지점에 약간 희미한 검은 점이 보이는 착각을 일으키는 현상을 말한다. 검은점이 있어보이시죠...
 IRI 의 정보는 다음의 색채계에 따라 정리되어집니다. 이들 색채계는 산업자원부 지원으로 개발되어진 것입니다. 색상(Hue) 명도(Value) 채도(Chroma) 3속성에 의한 색채표현을 색상(hue)과 색조(Tone)로 단순화 시켜 색채 분포 분석을 보다 용이하게 한 색표이다. 기존에 개발된 여러 유형의 색상 색조 체계를 발전시켜, 한국인의 감각을 수용하면서도, 세계적 범용성을 고려하는 방향으로 개발된 것이다. 120색은 110개의 유채색과 10개의 무채색으로, 110개의 유채색은 10개의 색상과 11개의 색조로 이루어져 있다.  색상 & 색조120색을, 각 분야별로 마켓에 등장하는 색을 기준으로 세분화된 색표이다. 898색은 880의 유채색과18개의 무채색으로, 880개의 유채색은 40개의 색상과 23개의 색조로 이루어졌다. 색상 & 색조 898표는 마켓에서 유사한 분야간 혹은 동일한 분야 내에서의 시계열변화 분석 등에 용이한 색표이다. 단색, 배색, 형용사 이미지 공간은 각각 세로방향으로 부드러운(Soft), 딱딱한(Hard), 가로방향으로 동적인(Dynamic), 정적인(Static)의 동일한 기준축으로 이루어진 공간 내에서 단색, 배색 형용사가 각각 고유의 위치를 갖고 있습니다. 따라서 추상적인 이미지를 구체적인 색채로 또한 구체적인 색을 추상적 이미지로 전환하여 해석하는 것이 가능합니다.
1. 레이아웃이란?
각각의 내용들간에 시각적, 기능적 조화를 배열, 배치하여 그 속에서 말하려는 메시지를 한눈에 보여주는 역할을 한다. 편집디자이너가 가장 염두 해 두어야 할 것이며, 감각적인 아이디어를 많이 요구한다. 2. 레이아웃의 구성요소
(1)그리드(Grids) 세로단(column)이나 행간(space), 페이지 여백(margins)등을 세밀하게 계산하여 구획 지어 놓은 것을 말한다.
① 3단, 6단 그리드 3단 그리드는 보편적인 포멧으로서 안정감이 있고, 위험 부담이 없으며 6단으로 세분할 수 있다. 6단 그리드는 프로필이나 사진과 컨셉이 많은 목록에 주로 쓰이며 본문 내용보다 시각적 요소가 많은 경우에 효과적이다. 마주보는 두면에서는 3단과 6단을 같이 효과적으로 잡아본다.
② 2단, 4단 그리드 2단 그리드는 교과서적인 약간 무거움을 가지고 있지만 자유로운 넓은 공간을 구성할 수 있다. 4단 그리드는 본문을 보다 가볍고 현대적인 분위기로 배열할 수 있다. 마주보는 두 면에서는 한면은 2단을 사용하고, 한면은 3단을 사용하여 흥미로운 공간을 연출한다. 4단 그리드를 기본으로 하여 만든 8단 그리드는 참고목록, 주소록 등을 만드는데 유용하다.
(2) 포멧(Format) 현실적, 경제적인 상황을 고려하여 외형을 갖추기 위한 설계작업이며, 출판물의 크기, 페이지수, 분량 등을 포함한다.
(3) 여백(Margin) 편지지면의 빈 공간을 말하며, 본문의 시작과 끝을 나타내주는 동시에 시선을 모으고 편안함과 통일감을 준다. 보통 안쪽과 위쪽을 넓게 잡는다. 3. 단행본의 체제 
4. 주목성의 원리
구성요소가 어디에 있는지에 따라서 시각적인 주목성이 다르다. 상면에 있는 경우 경쾌함과 운동감이 느껴진다. 일반적으로 위에서부터 아래쪽으로 시선이 이동하므로 주목성이 가장 강하다.
하면에 있는 경우 가장 안정적이며 무거움과 정지감이 느껴진다. 주목성은 가장 약하다.
중간면에 있는 경우 균형적이고 안정적인 분위기를 가지며 주목성은 보통이다.
단면 구성에서 일반적으로 사람들 시선은 좌측에서부터 우측이므로 좌측이 우측보다 주목성이 강하다. 중간면은 균형적이고 안정적인 분위기를 가지며 주목성은 보통이다.
 양면구성에서 바깥쪽면이 안쪽면보다 주목성이 더 강하고, 우측면이 좌측면보다 주목성이 더 강하다.
출처-http://chomool.hihome.com/
편집디자인(Editorial Design) 책이 만들어지기까지 여러 단계를 거쳐 원고가 활자화되도록 하는 것을 편집 이라고 한다. 이렇게 편집된 원고들을 보기 좋게 시각적으로 구성하여 신문, 잡지, 책 등의 인쇄물들로 만들수 있게 하는 것을 편집 디자인(Editorial Design) 이라고 한다. 다른 말로는 북 디자인(Book Design), 출판 디자인(Publication Design)이라고 하기도 한다. 즉 기획에서 원고, 편집, 인쇄의 과정을 거쳐 대중들에게 배포되기 까지의 전과정을 말한다. ■ 편집디자인의 역사 - 해외 : 편집디자인의 역사는 잡지의 역사와 밀접한 관계가 있다. 미국은 이미 1890년대에 잡지가 널리 보급 되어지고 있다. 그러나 편집 디자인의 개념은 1930년대 '포춘'에서 시각적으로 편집디자인 개념을 도입한 것이 그 시작이라고 할 수 있다. - 국내 : 우리나라의 경우 1976년 창간된 월간지인 '뿌리 깊은 나무' 에서 처음으로 아트 디레션 제도르 도입하였다. 특히 그리드의 개념을 적용시켜 새로운 시각적 질서 제시함으로써 잡지는 물론 모든 출판물에 큰 영향을 끼쳤다. 요즘에는 표지 디자인은 물론 서체의 개발 및 타이포그래피의 연구 등 가장 효과적인 방법으로 메시지를 전달할 수 있도록 많은 노력이 뒤따르고 있다.  편집디자인(예- 디자인신문)
■ 편집디자인의 종류 편집디자인은 우리가 일상에서 볼 수 있는 모든 인쇄물과 관련이 있다. 더 나아가서 시각디자인 전분야와 관련이 있다고 해도 과언이 아니다. 편집 디자인의 종류로는 크게 발행주기별과 형태별 두가지로 나누어 볼 수 있다. 이 밖에 크기, 두께, 제본방식 등에 따라 나누기도 한다. - 발행주기별 정기가행물 : 일간지, 주간지, 월간지, 격월간지, 연간지 등이 있다. 비정기가행물 : 일반 시집이나 소설 등 단행본, 기업체 홍보물 및 카달로그 등이 있다. - 형태별 낱장(sheet) : DM, 안내장, 레터해드, 명함 등 1장으로 된 인쇄물 등이 있다. 스프레드(spread) : 신문, 카달로그, 팜플렛 등이 있다. 책모양 : 서적, 단행본, 잡지 등이 있다.
■ 편집디자인의 구성요소 - 레이아웃 편집디자인의 가장 중요한 부분 중 하나이다. 각 내용들을 서로 간에 기능적이고 시각적을 조화있게 배열, 배치하는 계획 또는 작업을 말한다. 허버트에 따르면 레이아웃이란, "인쇄물이 지면을 꾸미는 아이디어와 형태이며 그것들의 독특한 조합이다." 라고 하였다. 책의 종류나 편집 의도에 맞도록 계획과 아이디어, 준비가 필요하다. 레이아웃의 요소로는 라인업(line-up), 포맷(format), 여백(margin)등이 있다. 라인업(line-up) : 책의 내용을 잘 파악하여 그 내용과 중요도에 따라 각가 배열과 분할을 하는 것을 말한다. 즉, 계획된 편집물들을 모두 모아 놓고 지면 속에서 나누는 작업을 말한다. 포맷(format) : 책의 크기, 방향, 페이지수, 분량 등을 말한다. 현실적, 경제적인 상황을 고려하여 책의 외형을 설계하는 것을 말한다. 여백(margin) : 책의 테두리 부분의 빈 공간을 말하는데 보통 안쪽과 위쪽의 여백을 더 많이 잡는다. 여백은 전혀 다른 내용이나, 특별한 의도 등 특별한 이유가 없는 한 처음부터 끝까지 일관성을 주는 것이 대부분이다. 여백은 본문 내용의 시작과 끝을 알려주며 주목성과 편안함 통일감을 준다. - 타이포그라피(Typography) 편집디자인 요소 중에서 메시지를 전달하는 가장 확실한 요소이다. 따라서 '가독성'과 밀접한 관계가 있다. 글자체의 선정 및 글자의 크기, 조판형식, 글자위치, 글자 간격, 줄간의 간격, 각 줄의 길이 등이 서로 조화를 이루어야 좋은 레이아웃을 만든다. - 서체(Font) 글자꼴이라고도 하며 글자의 이름을 말한다. 보통 발명한 사람이나 도시이름 모양에서 오는 특징 등에서 그 유래를 찾아볼 수 있다. ⇒ 한글글자꼴 : 고딕체 명조체가 주류를 이루고 있으며 특히 명조체는 우리나라를 비롯한 동양권에서 가장 많이 쓰이고 있다. 요즘들어 윤체, 돌체 등 신세대 감각에 맞는 글자체의 개발이 활발하게 이루어지고 있다. ⇒ 크기 : 글자의 크기를 말하며 활자인 경우 포인트(Point), 사진식자는 급으로 표시한다.1포인트는 약0.35mm 이며, 1급은 문자 한변의 길이가 1/4인 정사각형이다. ⇒ 1포인트=0.3541mm, 약 1/72 inch ⇒ 1급= 0.25mm ⇒ 포인트를 급으로 바꿀때 : 포인트×1.4 = 급수(급수/1.4 = 포인트) ⇒ 굵기 : 글자의 두께를 말한다. ⇒ 세(light) : 가는 글자체를 말한다. ⇒ 중(medium) : 보통 글자체를 말한다. ⇒ 태(bold) : 굵은 글자체를 말한다. ⇒ 견(extra bold) : 아주 긁은 글자체를 말한다. ⇒ 높이 : 정체(normal) : 표준이 되는 글자체를 말한다. ⇒ 장체(condensed) : 정체보다 세로의 비례가 더 긴 글자체를 말한다. ⇒ 평체(expanded condensed) : 정체보다 가로의 비례가 더 긴 글자체를 말한다. ⇒ 기울기 : 글자의 방향 및 각도를 말한다. ⇒ 수직체(vertical) : 보통 글자체로 글자의 방향이 직각인 것을 말한다. ⇒ 사체(italic) : 사선으로 기울기가 있는 글자체를 말한다. ⇒ 글자의 스페이싱(spacing) : 한정된 공간에 일정한 크기의 글자를 알맞은 위치에 배열 조정하는 것을 말한다. ⇒ 자간(letter spacing) : 글자와 글자 사의 간격을 말한다. 수학적인 수치보다는 시각적이고 감각적으로 보여지는 간격이 일정해야 한다. ⇒ 띄어쓰기(word spacing) : 단어를 이루고 있는 글자들이 각기 다른 모양을 시작되고 끝나므로 감각적으로 일정하게 보일 수있도록 해야 한다. 너무붙어 있어서 구분이 안 되거나 너무 떨여져 있어 별개처럼 느껴지지 않도록 해야 한다. ⇒ 행간(line spacing) : 글줄과 글줄 사이의 수직적인 간격을 말한다. 흔히 행간은 많이 줄이는 것을 마이너스 리딩(minus leading)이라고 한다. ⇒ 글자의 정렬 : 그글줄의 기준을 어디에 두느냐에 따라 전체 글줄 모습이 달라진다. 보통 양끝 맞추기, 앞줄 맞추기, 가운데 맞추기, 뒷줄 맞추기의 네가지 방법으로 나뉜다. 앞줄맞추기 가운데맞추기 뒷줄맞추기 그글줄의 기준을 어디에 두느냐에 따라 전체 글줄 모습이 달라진다. 보통 양끝 맞추기, 앞줄 맞추기, 가운데 맞추기, 뒷줄 맞추기의 네가지 방법으로 나뉜다 그글줄의 기준을 어디에 두느냐에 따라 전체 글줄 모습이 달라진다. 보통 양끝 맞추기, 앞줄 맞추기, 가운데 맞추기, 뒷줄 맞추기의 네가지 방법으로 나뉜다 그글줄의 기준을 어디에 두느냐에 따라 전체 글줄 모습이 달라진다.보통 양끝 맞추기, 앞줄 맞추기, 가운데 맞추기, 뒷줄 맞추기의 네가지 방법으로 나뉜다 - 표지디자인 표지디자인은 편집물의 첫인상이며 전체의 이미지의 대변하는 것으므로 매우 중요하다. 타이포그래피, 일러스트, 사진 등으로 구성되며 인쇄 공정 및 원가 등에 대해서도 깊은 이해가 필요하다.
■ 인쇄의 종류 - 볼록판 인쇄 볼록판인쇄의 원리는 가장알기 쉬운것은 그림의 판화를 연상한다. 기러기 그림을 판에 올려 새겨서 롤러로 화면에 잉크칠을 하여 종이에 찍는다. 이것을 인쇄로 말하면 기러기 그림이 원고요, 새긴 판화가 판이요, 잉크가 색재 판화를 찍는 종이가 피인쇄체, 찍는 손이 인쇄기라고 말할 수 있다. 인쇄방법(판식)은 이 판화에 해당하는 부분(판)의 구조의 차이 에 따라 볼록판 평판.오목판,의 세 가지로 대별되는데, 볼록판 인쇄는 판화의 원리와 같아 잉크가 묻는 화선부와 묻지 않는 비화선부 보다 높게 되어있다. (목판인쇄의 원리 이기도 하다.) - 평판인쇄 판의 표면이 평평하게 되어있는 것을 말한다. 즉 화선부와 비화선부가 같은 평면 위에 있고, 볼록판이나 오목판처럼 잉크가 묻는 화선부와 묻지 않는 비화선부를 면의 오목볼록으로 나누어 놓지 않는 판식이다. 평판인쇄는 물과 기름의 반발작용의 원리를 적용, 직접인쇄와 간접인쇄가 있다. 이 원리는 종이에 기름으로 문자나 그림을 그렸을 때의 상태를 상상하여 보면 된다. 기름이 묻은 곳은 반투명으로 돼 있을 것이다. 그 다음 분무기로 종이 전체에 물을 뿜으면 기름이 묻은 부분은 물을 받지 않고 묻지 않은 부분은 수분을 받아들인다. 즉 종이는 유성 부분과 수성 부분으로 명확히 갈라지게 된다. 이 상태에서 종이에 잉크를 바르면 잉크는 유성 부분에만 묻는다. 인쇄잉크는 그 대부분이 유성이기 때문에 물기가 있는 있는 부분에는 수분과 기름이 서로 반발하여 잉크가 먹혀들지 못한다. 평판은 이와 같은 원리로서, 제판할 때 판재의 화선부를 친유성(親油性)으로하고 비화선부를 친수성으로 하여서 만든다. 인쇄할 때에는 판의 표면을 한 번 물에 적신 다음에 잉크를 묻힌다. 친수성으로 만든 판의 비화선부는 먼저 묻은 수분이, 잉크를 받아들이지 않고 친유성으로 한 화선부는 물을 배척하고 잉크를 끌어들이게 되는 것이다. 이 평판인쇄는 옵셋인쇄라고 불리는 일이 많지만, 엄밀하게 말하면 평판이 곧 옵셋이 아니다. 옵셋이란 판에서 곧장 종이에 인쇄하는 것이 아니고 잉크를 한 번 고무블랭킷 (고무Roll)을 전사(轉寫)한 다음에 종이에 인쇄하는 방법이다. 볼록판이나 오목판에서도 옵셋방식을 취하는 일이 간혹 있지만 평판이 가장 많다. 그리고 평판은 현재의 상업인쇄 분야에서는 거의가 이 옵셋 방식으로 인쇄하기 때문에 옵셋인쇄라고 하면 평판으로 이해하게 되었다. - 옵셋인쇄 일반적인 인쇄와 컬러인쇄에 널리 이용되며 포스터, 잡지, 전단, 칼라면이 많이 들어 있는 인쇄물은 거의 옵셋에 의존하고 있다. 장점 1) 판에서 일단 고무블랭킷에 전사해서 그 고무블랭킷에서 종이에 인쇄하는 것으로, 면이 거칠 종이에도 컬러인쇄를 할 수 있다. 2) 판재는 아연판이 주된 것이고,비교적 싼값으로 쉽게 큰 규격으로 인쇄할 수 있다. 3) 인쇄 속도가 빨라서 많은 부수의 것을 인쇄할 때경제적이다. 4) 상표와 같은 작은 인쇄물도 간단히 여러 판을 만들어 큰 사이즈에 여러번 한꺼번에 인쇄할 수 있다. 5) 컬러의 경우, 원색판과 같은 4도 인쇄의 것도 인쇄물에 따라 색감계조가 약한 것은 보색을 써서 6도 인쇄이상 더 인쇄 도수를 추가할 수 있다. - 그라비아 풍부한 계조을 얻을 수 있기 때문에 사진인쇄에 가장 적합한 인쇄 방법이다. 특히 최근 컬러그라비아의 발달에 의하여 컬러 인쇄에도 많이 이용되고 있다. 옵셋인쇄와 같이 잉크의 흡수가 잘되는 좋은 종이라면 거의 어떤 피인쇄 또는 종이에든지 인쇄가 가능하다. 단 흠이라면 제판비가 너무 비싼것이 단점이다.
특징 1) 용지의 제한이 적다. 표면의 평활성은 요구되지만, 아트지가 아니라도 좋고 표면이 판판하기만 하면 된다. 2) 잉크 선택의 범위가 넓다. 3) 종이 이외의 재료, 즉 셀로판,비닐,폴리에틸렌,금속,나무,등에도 인쇄하기 쉽다. 4) 제작단가가 옵셋에 비하여 많이드는 결점을 가지고 있어 위와 같이 특수 인쇄를 하는 경우가 이에 해당된다. - 특수인쇄 인쇄의 방식에는 세가지 판식이 있지만, 이외에도 몇 가지 판식이 있다. 대표되는 것이 스크린인쇄이다. 이전에는 실크스크린 인쇄라고 하여 문자 그대로 비단을 스크린으로 하여 사용하였지만, 지금은 스틸 또는 나일론 그물을 사용한다. 정식으로 공판인쇄의 일종이다. 공판의 원리는 옛날 등사판과 같다. 등사판은 초를 먹인 원지에 골필(또는 철필)로 글자를 쓰면 그 초가 벗겨져 그곳으로 잉크가 베어 나오는 식의 인쇄 방식이다. 스크린인쇄에서는 이 원지에 대신하는 역할을 스틸이나 나일론그물이 하고 있는 것이다. 그물 부분이 스크린이고, 그 스크린 위에 판막을 만들어 잉크가 통하는 화선부 이외를 막는 것을 판으로 사용하는 것이다.
"상식의 틀을 깨부수고 나를 불어넣어라"...사회학이 테마 제공 "나를 한마디로 표현하면 '직관'...생활 속에 영감이 서려있다"
인터넷과 멀티미디어가 홍수처럼 범람하는 정보의 방목시대를 살고 있는 현대인들. 반복과 상투적인 것을 싫어하며 늘 새로운 것을 갈구하는 현대인들의 심성에 정확히 들어맞는 작품을 내놓으며 디자인의 새로운 영역을 개척하고 있는 그래픽 디자이너가 바로 데이비드 카슨이다. 그는 1980년대말 이래 150여개의 주요 디자인상을 휩쓸며 매번 파격적 디자인으로 화제를 뿌리고 있다. 지난 10월말 ‘2000 세계그래픽디자인대회’에 참가하기 위해 서울을 방문한 데이비드 카슨을 만나 디자인의 첨단 경향과 미래에 대해 들었다.
―당신은 늘 새로운 소재를 ‘발견’해서 표현해 온 것이 남다르다고 느낍니다. 가령 일반적으로 잡지의 경우, 제호는 고정된 것으로 생각하곤 합니다. 독자들 입장에서도 한 눈에 알아볼 수 있는 장점이 있습니다. 그러나 당신은 ‘레이 건’ 같은 음악잡지 제호의 글자체를 매번 바꾸고, 활자의 좌우를 바꿔버리는 등 상식의 틀을 깨고 있습니다. 당신은 작업의 영감을 주로 어디서 얻습니까.
“‘발견’? 맞는 말씀입니다. 디자인은 어쩌면 발견이지요. 저는 발견의 영감을 제가 사는 주변 환경에서 얻습니다. 사는 것, 체험하는 것이 모두 디자인입니다. 그래서 저는 항상 사진을 찍습니다. 그 사진들은 간접적으로 제 작품에 등장합니다.”
―그래서인지 당신의 디자인은 무척이나 개인적이고 사적이라는 점이 특징입니다. 20세기 후반까지도 시각디자인은 시각적 요소를 정돈하는 데 치중했고 소비자들도 그것에 익숙해 있는데 당신은 그 정연함을 깨고 있다고 보입니다. 소비자의 입장을 생각해 볼 때도 디자인은 개인적이고, 사적이어야 한다고 생각합니까.
“당연합니다. 제 소신은 제가 작업하는 일에 저를 집어넣는다는 것입니다. 적어도 저는 일에 대해서 중립적이기가 불가능합니다. 중립적이란 것은 다른 쪽에서 보면 상투적인 것입니다. 나는 누구인가, 나는 무엇을 즐기고 있는가. 바로 나를 투영하는 것이 중요합니다. 디자이너는 이를 통해 디자인에 부가가치를 불어넣습니다. 저는 결국 저의 독자성으로 차별화된 디자인을 만들게 되는 것입니다.”
―현재 우리들은 글로벌 경제 뿐 아니라 거의 전분야에서 엄청난 세계화 열풍에 휩싸여 있습니다. 이에 대한 반작용으로 문화의 중심 활동으로서 지역 디자인의 중요성도 더욱 부각되고 있습니다. 문화, 특히 디자인 분야에서 세계화와 지역화 문제에 대해 어떻게 생각하십니까.
“결론부터 말한다면 한국의 디자인은 한국에서 온 것처럼 보여야 한다는 것입니다. 다른 나라도 마찬가지입니다. 디자인의 힘은 바로 여기에 있습니다. 근원을 알 수 없는 것보다는 어떤 지역의 특정한 정열과 살아가는 방식이 반영된 디자인이 훨씬 더 매력적입니다. 그렇게 함으로써 좋은 디자인에 대한 고정된 모범답안을 피하면서, 디자인 개념을 확대시킬 수 있는 것입니다.”
―지금도 여전히 순수예술과 디자인 사이에는 “예술이다” “아니다”하는 견해차가 뚜렷한 편입니다.
“미국의 대표적 디자이너 폴 랜드는 ‘예술과 디자이너 사이에는 차이가 없다. 둘 다 형태와 내용을 가지고 작업하는 사람일 뿐’이라고 했습니다. 많은 사람들이 디자인은 예술이 아니라고 주장하고 있습니다. 그들의 주장은 ‘그래픽 디자이너는 커뮤니케이션을 하는 것이지 예술이 아니다’라고 합니다. 나는 ‘그렇다면 순수예술은 소통하지 않는다는 뜻인가’고 반문합니다. 소통 방법은 여러 가지가 있을 수 있지요.”
―당신은 디자이너로 입문하게 된 과정도 특이합니다. 대학에서는 사회학을 전공한 것으로 알고 있습니다. 처음부터 체계적으로 디자인 교육을 받지 않은데 따른 불편함은 없습니까. 또 사회학을 공부한 게 디자인 작업에 도움이 됩니까.
“사회학 공부는 디자인 작업에 많은 도움을 줍니다. 사회학자들의 연구테마 중 임종 유언에 대한 것이 있습니다. 많은 유언을 조사한 결과, 모든 죽는 이들의 테마는 ‘후회를 하거나 안하거나’였다고 합니다. 연구 결과 ‘많은 이들이 그들이 했던 것에 대해서는 후회를 안하고, 못해본 것에 대해 후회한다’는 것이지요. 저는 죽을 때 후회하지 않으려고, 생각나면 ‘막바로 그냥 한다’고 생각하고 삽니다. 스케치고 뭐고 디자인할 때 그냥 뛰어듭니다. 또 한 가지, 체계적 교육을 받지 않았기 때문에 금기를 모른다는 장점도 있습니다. ”
―좋아하는 단어 10개만 써 보시죠. (그는 이 질문을 받고 순간의 망설임도 없이 후딱 썼다.) 마음, 직관, 사랑, 느낌, 가족, 감정, 주관, 사적, 듣기, 경험, 현실, 평화. (이어서 또 열 개를 더 썼다.) 탐험, 실험, 위험(risk), 좀더 큰 위험, 도달, 확장, 주관, 해석, 느끼다.
―당신을 한 마디로 표현한다면 어떻게 하시겠습니까. “직관 (intuition).”
―직관은 교육될 수 있다고 생각합니까. “ ‘명암을 제대로 디자인하는 10가지 요령’을 가르칠 수는 있겠지만, ‘직관적인 디자인의 10단계’를 가르칠 수는 없습니다.”
―아버지가 비행기 시험 조종사였다고 하던데, 아버지에게 영향을 받은 것은 없었나요. “한마디로 ‘용기’입니다. 아버지는 저에게 이런 말씀을 해주셨습니다. 미국에서 시험 조종사사 되려면 서약서에 사인을 해야 하는데, ‘임무 수행 중 사망할 확률이 50퍼센트이다. 이에 대해 정부는 책임지지 않는다’는 내용이었다고 합니다. 매우 위험한 일이었습니다. 그러나 제 경우는 어떻습니까. 디자인을 하는 도중 이 활자체를 사용할지, 저 활자체를 사용할 지에 대한 결정은 제 생명을 위협할 만큼 위험한 것은 아니지 않습니까. 그러니까 저는 얼마든지 실험할 수 있습니다.”
―요즘 디지털 문화의 확산과 함께 활발한 움직임을 보이는 인터넷 웹 디자인에 대해서도 관심이 높습니다. 웹 디자인의 전망과 발전 방향에 대해 어떻게 생각합니까.
“웹디자이너는 직장 구하기 쉬우니 누구나 쉽게 접근하는 것 같습니다. 하지만 좋은 인쇄물 디자인이 바탕이 되어야 할 것입니다. 결국 좋은 인쇄 매체 디자이너들이 해놓은 웹 디자인이 더 좋은 것을 발견하곤 합니다.”
“뭔가에 몰두하게 되면 그것은 더 이상 일이 아니다. 그게 바로 즐기는 것” 이라는 카슨은 인터뷰 마지막에 다음과 같은 아인슈타인의 말을 인용, 직관과 영감을 다시 한 번 강조했다.
“지성이란 어떤 것을 발명하는데 극히 작은 역할만을 한다. 의식이 한 단계 뛸 때 필요한 것은 영감이다. 그러나 영감이 어디에서 왔는지는 결코 알 수 없다.”
글: (안상수·홍익대 교수·시각 디자인)
현대 산업사회는 물건을 파는 시대에서 브랜드를 파는 시대로 바뀌고 있습니다. 브랜드는 곧 그 서비스나 상품을 대변하는 힘을 갖게 되고 소비자들로 하여금 브랜드를 보고 상품의 질을 판단하도록 유도하게 됩니다. 이는 곧바로 구매의욕과 연결되어 상품이나 회사의 가치를 판단하는 기준이 되어가는 것입니다. 이렇게 기업이미지가 중요시 여겨지는 시대에 CI는 현재 우리 일상에서 쉽게 접하는 문화가 되어가는 실정입니다.
CI(Corporate Identity)의 일반적인 개념은 기업이미지 통합을 말합니다. 여기서 말하는 기업이미지 통합이란 해당 기업의 이미지를 일관성있게 통합운영 관리하기 위한 전략적인 시각 커뮤니케이션을 말합니다. 이는 기업이 가지고 있는 이미지를 시각적으로 체계화하여 대외적으로는 기업의 철학, 미래 비젼 등 기업의 실체를 확인하도록 하여 기업의 브랜드가치를 높이고 대내적으로 질서 있고 체계적인 시스템의 관리로 합리적인 경영과 사원들의 마인드를 고양시켜 체계화된 조직의 틀을 이루게 합니다. 여기서 중요한 것은 기업의 얼굴이라 할수있는 CI가 실제로 제작이 된 후 변경되기 전보다 높은 브랜드파워를 갖게 되는 기업이 있는가 하면 일관성 있게 적용관리를 하지 못하여 기업의 이미지가 오히려 실추되는 경우도 있습니다. 이는 기업이미지 통합이란 작업을 방대하고 전문적인 경영마케팅의 차원에서 바라보지 못하고 단순 도안의 개념으로 접근하여 비전문가에게 의뢰를 하여 제작을 하였기 때문에 소비자들의 불신과 기업이미지의 하락으로 이어지게 되는 것입니다.
CI 는 상당 부분의 시간과 전문 인력의 노력을 요하는 작업으로 많은 비용이 부담 되는게 사실입니다. 처음부터 많은 비용을 투자하여 보기 좋고 훌륭한 아이덴티티를 구축을 하는것도 좋겠지만 자금의 부담을 느끼는 중소기업의 경우도 대기업에 못지않은 아이덴티티를 구축하기 위해서는 기업의 발전하는 단계에 맞추어 유동적으로 CI의 적용범위를 단계적으로 확장하는 것이 바람직 한 것이라 할 수 있습니다.
브랜드아이덴티티는 고객과의 관계형성을 극대화시키고 제품이나 서비스에 가치를 부여하여 기업의 신뢰도와 상품의 구매로 까지 이어지도록 하는데 중대한 역할을 하고 있습니다. 최근 들어 브랜드아이덴티티나 코퍼레이트 아이덴티티가 부각되고 있는 것도 이제는 상품의 질만을 고집하는 시대가 지남으로 소비자들의 시각과 감성을 움직이는 전략의 필요성으로 대두되고 있는 것입니다.
브랜드 아이덴티티 중에 시각이미지통합이 특히 중요시 되고 있는 것은 경쟁브랜드와의 차별화를 통해 자사 브랜드의 특성과 가치를 시각적으로 인지시켜줌으로 상품에 대한 이미지를 한층 더 높게 해주기 때문입니다. 브랜드 아이덴티티 중에 시각이미지통합이 특히 중요시 되고 있는 것은 경쟁브랜드와의 차별화를 통해 자사 브랜드의 특성과 가치를 시각적으로 인지시켜줌으로 상품에 대한 이미지를 한층 더 높게 해주기 때문입니다.
비전문가에 의해 그저 그렇게 만들어진 브랜드는 결국 소비자의 불신과 불매로 이어지게 되어 새롭게 재작업을 해야 하는 경우나 아니면 돌이킬 수 없는 기업이미지에 큰 타격을 받게되는 경우도 있습니다. 이는 브랜드의 개발을 단순 도안의 개념으로 인지하는 기업주에 의해 실제로 브랜드의 개발이 아닌 제작수준으로 진행 되어지는 경우가 종종 있습니다. 이제 단순히 눈에 보기 좋은 도안형태의 시각아이덴티티는 시대의 흐름을 앞서나가 제품에서 브랜드를 파는 시대로 전환 되고 있음을 인지하고 소비자의 선호도와 세계화를 고려한 시각아이덴티티에 밀려 설 자리가 없게 될 것입니다. 


심볼마크는 기업의 이념과 비전이 함축적으로 담겨져 있는 기업의 얼굴이라 할 수 있습니다. 모든 디자인 요소 중에 기준이 되는 것으로 기업의 이름이 아닌 심볼의 형태만으로도 기업임을 알수 있습니다. CI 디자인 시스템의 가장 중요한 요소이며 모든 시각 커뮤니케이션 활동의 핵심요소입니다. 

기업의 정식 명칭을 시각화 한 것으로 독창적이고 잊혀지지 않는 형태의 디자인이어야 합니다. 보통 영문 로고타입과 국문 로고타입의 두 종류로 디자인을 하게되며 최근에는 심볼마크가 없는 로고타입으로만 디자인하는 경우가 많습니다. 이를 워드마크(Wordmark)라고 합니다.
이것은 기업의 이미지를 나타내는 전용색상을 체계적으로 확립하는 것으로서 코퍼레이트 심볼과 로고타입을 중심으로 많은 응용디자인에 적용됩니다. 이것은 규정에 의거하여 사용될 때 기업이미지가 흐트러짐 없이 일관되게 보여집니다.
심벌마크의 작도법 : 심벌마크는 매우 세밀하게 제작된 조형입니다. 또한 각종 시각전달 커뮤니케이션 활동에서 매우 중요한 요소이므로 이미지의 일관적인 사용과 합리적인 기능이 유지되도록 하기 위해 작도법(Grid System)에 의해 정확하게 작도 되어야 합니다. 로고타입의 작도법 : 로고타입은 매우 세심한 감각과 가독서을 고려하여 제작된 디자인 서체입니다. 또한 각종 시각전달 커뮤니케이션에 있어 매우 중요한 역활을 하게 되므로 이미지의 일관성을 유지하여 사용하여야 하며 사용상의 엄격한 통제와 관리가 필요합니다.
심벌마크와 로고타입은 기업이미지를 형성하는 중요한 요소이므로 항상일괄된 형태와 색상으로 활용되어져야 합니다. 따라서 색상을 임의변경하거나 형태를 임의 외곡시키는 행위는 해서는 안됩니다. 잘못된 표기는 기업이미지의 혼란을 야기시킴으로 기업이미지의 품위를 실추시키게 됩니다.
기업에서 사용되는 문건이나 양식에 들어가는 모든 서체를 동일화하는 작업으로 국문과 영문전용서체를 만들어 사용합니다.
- CI개발에 따른 창업정신의 강화 - 조직의 체계화, 활성화, 구성원의 사기양양 자부심 고취 - 능동적이고 혁신적인 기업문화 정립 - 호국 보훈의 정신을 가진 기업문화 정립 - 이미지쉐어를 통한 장기적인 영업기반 구축 - 차별화를 통한 고객의 신뢰감 및 인지도 상승 - 기업이미지의 통합으로 인한 신규고객 확보 및 매출 증대 - 사업부문의 체계화로 인한 미래사업의 전개 확산
브랜드아이덴티티는 상품(서비스)에 대한 신뢰 즉 상품의 질을 보증하고, 소비자와 기업간의 관계를 친근하게 하여 궁극적으로 매출의 극대화와 기업이미지의 향상을 꾀하는데 있습니다.
상품의 속성, 즉 상품의 품질을 광고하여 소비자들에게 높은 품질의 상품으로 기억되게 하여 소비자들이 지향하는 상품 기능의 표준에 가깝게 합니다.
상품을 구매함에 있어 소비자들이 특정 브랜드에 긍정적인 이미지를 가지고 추가적인 구매욕구를 일으키는 기능을 가지고 있습니다. 이는 곧 브랜드 매니아 층을 형성하고 지속적이고 브랜드의 충성도를 높게 해주는 중요한 요인으로 작용합니다.
흔히 상품가치를 판단하는 기준은 과거 높은 품질 적정한 가격으로 평가되어왔으나 상품의 가치를 평가하는 기준은 상품브랜드의 인지도와 직결되어 브랜드파워가 곧 상품의 질을 평가하는 기준이 되어가고있습니다. 성공적인 브랜드 전략은 기업의 유형, 무형의 자산가치를 높게 하는 역할을 합니다.
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